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Giocare ai videogiochi può fornire un supporto a basso costo, di facile accesso, efficace e privo di stigma

Irlanda, 17 giugno 2021: i videogiochi più diffusi hanno il potenziale per fornire un supporto a basso costo, di facile accesso, efficace e privo di stigmatizzazione per alcuni problemi di salute mentale, hanno scoperto i ricercatori di Lero, il Science Foundation Ireland Research Center for Software.

Il team di Lero, leader mondiale nella ricerca sulla salute connessa, ha affermato che i videogiochi potrebbero essere utilizzati laddove le terapie convenzionali non sono disponibili a causa dei costi o della posizione, o come aggiunta ai tradizionali trattamenti terapeutici per la depressione o l’ansia.

Il ricercatore di Lero, il dottor Mark Campbell, ha affermato che ci sono prove scientifiche crescenti a sostegno dell’efficacia dei videogiochi commerciali per migliorare i risultati sulla salute mentale dopo che il team ha esaminato la ricerca accademica esistente sull’impatto dei videogiochi sui problemi di salute mentale, in particolare la depressione e l’ansia.

“Vale la pena considerare i videogiochi commerciali come una potenziale opzione alternativa per il miglioramento di vari aspetti della salute mentale a livello globale”, ha aggiunto.

Il dottor Campbell ha guidato un team collegato all’Istituto di ricerca sulla salute dell’Università di Limerick e al dipartimento di educazione fisica e scienze dello sport per pubblicare il loro ultimo documento di ricerca Gaming your mental health: una revisione narrativa sulla mitigazione dei sintomi di depressione e ansia tramite videogiochi commerciali nella rivista accademica JMIR Serious Games .

Il dottor Campbell ha affermato che i videogiochi commerciali sono disponibili gratuitamente o disponibili a un costo relativamente basso una tantum e che ci sono circa 2,7 miliardi di videogiocatori in tutto il mondo.

“L’accessibilità complessiva e la pervasività dei videogiochi commerciali all’interno della società moderna li posizionano come un mezzo inestimabile per raggiungere le persone con disturbi di salute mentale, indipendentemente dall’età e dal sesso, e con accesso limitato alle cure per la salute mentale, particolarmente rilevante durante l’attuale COVID-19 pandemia”, ha detto.

L’autrice principale del documento Magdalena Kowal di Lero e UL ha affermato che la loro ricerca era nel contesto dell’onere dei servizi finanziari e sanitari della malattia mentale, che colpisce oltre il 14% della popolazione mondiale, con una percentuale significativa di persone con problemi di salute mentale non ricevere un trattamento.

“C’è un’accresciuta domanda di metodi accessibili e convenienti che prevengano e facilitino la gestione delle malattie mentali. Questa richiesta è stata esacerbata in seguito all’avvento della pandemia di COVID-19 e al successivo aumento dei disturbi della salute mentale, della depressione e dell’ansia in particolare ,” lei disse.

Magdalena Kowal ha affermato che i videogiochi di realtà virtuale (VR) disponibili in commercio hanno un grande potenziale anche nel trattamento dei problemi di salute mentale.

“Questi sono molto adatti per l’implementazione di tecniche cognitivo comportamentali per il trattamento della depressione e dei disturbi d’ansia in futuro. Data la natura immersiva della tecnologia VR e la controllabilità dell’ambiente virtuale, potrebbe essere particolarmente adatta per l’uso in terapia dell’esposizione”, ha aggiunto.